일반

  • Amazon GameLift는 세션 기반 멀티플레이어 게임용 전용 게임 서버를 배포, 운영 및 확장하기 위한 관리형 서비스입니다. 몇 분 만에 첫 번째 게임 서버를 클라우드에 배포할 수 있으므로 사전 소프트웨어 개발에서 수천 시간이 단축되고 종종 개발자가 멀티플레이어 기능을 설계에서 빼버리는 원인이 되는 기술적 위험이 낮아집니다. AWS의 검증된 컴퓨팅 환경을 기반으로 구축된 Amazon GameLift를 사용하면 플레이어 수요에 맞춰 고성능 게임 서버를 확장 및 축소할 수 있습니다. 사용한 용량에 대해서만 비용을 지불하므로 새로운 게임 아이디어를 구상 중이든 수백만 명의 플레이어가 플레이하는 게임을 실행 중이든 상관없이 시작할 수 있습니다.

  • Amazon GameLift는 대부분의 멀티플레이어 게임 장르에서 작동합니다.

    Amazon GameLift는 지정된 시간 내에 시작되고 종료되는 게임 세션이 있는 멀티플레이어 게임을 위해 설계되었습니다. 이러한 게임에는 1인칭 슈팅 게임, MOBA, 대전 격투 게임, 레이싱 또는 스포츠 같은 장르의 멀티플레이어 게임이 해당됩니다.

    Amazon GameLift Realtime Servers는 플레이어들이 소량의 데이터를 공유하고 복잡성이 낮은 시뮬레이션을 사용하는 세션 기반 멀티플레이어 게임에 이상적입니다. 이러한 속성은 카드 게임, 모바일 매치 3, 실시간 전략, 롤 플레잉 또는 턴제 전략 게임 같은 장르의 게임에서 일반적입니다.

  • Amazon GameLift는 지연 시간에 민감한 게임을 위해 설계되었습니다. Amazon GameLift는 게임 플레이 도중 추가 지연 시간을 유발하지 않습니다.

    플레이어가 게임 서버에 연결되면 플레이어와 서버 간의 모든 통신은 게임 클라이언트와 게임 서버 사이에서 직접 수행됩니다. 게임 플레이 도중 경험하는 지연 시간은 플레이어의 인터넷 연결과 플레이어와 게임 서버 간 물리적 거리에 따라 달라집니다. 게임 서버를 플레이어와 최대한 가까운 리전로컬 영역에 배치하면 지연 시간을 줄일 수 있습니다. Amazon GameLift는 북미, 유럽, 아프리카, 아시아, 남아메리카, 호주에 있는 리전을 지원하므로 플레이어를 위해 게임 서버를 배포할 가장 적합한 위치를 선택할 수 있습니다.

  • 예. Amazon GameLift는 Unreal Engine, Unity, 사용자 지정 C#, C++ 게임 엔진을 지원합니다. 엔진 통합에 대한 자세한 내용은 Amazon GameLift 개발자 안내서를 참조하세요.

  • AWS 샘플 게임을 사용하여 Amazon GameLift를 빠르게 테스트할 수 있습니다. AWS의 통합 가이드에서도 샘플을 찾을 수 있습니다. 자세히 알아보려면 시작하기 페이지를 참조하세요.

  • Amazon GameLift는 Unity와 Unreal Engine 모두를 위한 게임 엔진 플러그인을 제공합니다. C++, C# 및 Go 프로그래밍 언어로 작성된 사용자 지정 게임 엔진에 사용할 수 있는 서버 SDK도 있습니다. Amazon GameLift는 Windows Server 2016 및 Amazon Linux 2023에서 실행되는 게임 서버를 지원합니다. Amazon GameLift Realtime 서버는 JavaScript를 지원하여 서버 로직을 사용자 지정합니다. Amazon Linux 2에 대한 지원은 2025년 6월 30일에 종료됩니다. 자세한 내용은 Amazon GameLift Linux Server FAQ를 참조하세요.

  • Amazon GameLift는 클라이언트가 실행되는 플랫폼에 구애받지 않습니다. Amazon GameLift는 PC, PlayStation, Xbox, Nintendo, 모바일, 웹, AR/VR 헤드셋을 포함한 모든 주요 플랫폼과 디바이스를 지원합니다. AWS SDK를 사용하면 백엔드 시스템을 Amazon GameLift API와 통합하여 매치메이킹, 게임 세션 생성, 플레이어 세션 생성이 가능합니다. 게임 클라이언트와 게임 서비스(매치메이킹, 인증 등)는 AWS SDK에 있는 Amazon GameLift 기능을 사용하여 Amazon GameLift 서비스와 통신하고 플레이어를 게임에 참가시킬 수 있습니다. AWS SDK는 C++, Java, .NET(C#), Go, Python, Ruby, PHP, JavaScript 및 그 외 주요 언어로 제공됩니다.

  • 예. Amazon GameLift는 개방형 웹 표준을 기반으로 구축되었고 모든 주요 게임 플랫폼과 호환됩니다.

  • 아니요. 플레이어를 인증할 필요가 없습니다. 하지만 각 사용자에게 고유하고 개인 식별이 불가능한 플레이어 ID를 제공해야 합니다. 자세한 내용은 Amazon GameLift 개발자 안내서의 게임 클라이언트 통합 섹션을 참조하세요. 게임 백엔드는 AWS 자격 증명을 사용하여 Amazon GameLift에서 서버에 인증해야 합니다. AWS 자격 증명을 설정하고 구성하는 방법에 대한 자세한 내용은 Amazon GameLift 개발자 안내서의 AWS 계정 설정을 참조하세요.

  • 게임 서버의 성능 및 상태 지표를 추적하여 문제를 발견하고 조사할 수 있습니다. Amazon GameLift 콘솔의 [Events] 탭에서 플릿 생성 로그를 다운로드하면 빌드 추출, 설치 및 런타임 확인 중에 플릿을 디버깅할 수 있습니다. 또한, 인스턴스 집합에 있는 개별 인스턴스를 원격으로 액세스하여 상태를 검사하고, 문제를 디버깅하거나 디버깅 도구를 연결할 수 있습니다. 인스턴스에 원격으로 액세스하려면 Windows의 경우 Windows 원격 데스크톱, Linux의 경우 SSH를 사용하면 됩니다. 디버깅Amazon GameLift Anywhere에 대해 자세히 알아보려면 Amazon GameLift 개발자 안내서를 참조하세요.

  • 플릿 수준 집계 데이터는 일반적으로 수집 후 10분 이내에 Amazon GameLift 콘솔에서 제공되며, 서버 수준 집계 데이터는 일반적으로 수집 후 5분 이내에 제공됩니다.

  • Amazon GameLift 콘솔은 플레이어의 경험을 이해하는 데 도움이 되는 실시간 대시보드를 제공합니다. Amazon CloudWatch를 사용하여 모든 Amazon GameLift 리소스를 모니터링하고 긴급한 문제에 대응할 수도 있습니다. CloudWatch에서는 플레이어에게 영향이 미치기 전에 문제를 파악하는 데 도움이 되도록 한눈에 볼 수 있는 대시보드를 생성하고 운영 경보를 구성할 수 있습니다. Amazon GameLift 지표는 플릿이 활성 상태이기만 하면 CloudWatch에서 자동으로 제공됩니다. CloudWatch 지표에 대한 자세한 내용은 Amazon GameLift 개발자 안내서를 참조하세요.

  • Amazon GameLift 매치메이킹 플랫폼에는 FlexMatch와 게임 세션 대기열 둘 다 포함됩니다. FlexMatch를 사용하면 여러분이 정의한 규칙에 따라 플레이어를 서로 매치할 수 있습니다. FlexMatch를 사용하여 매치 품질과 플레이어 대기 시간 간 균형을 유지하면서 플레이어를 그룹화할 규칙 세트를 구성할 수 있습니다. FlexMatch 결과는 자동으로 게임 세션 대기열에 전달되므로, 각 플레이어의 위치를 기준으로 해당 매치에 사용할 수 있는 가장 가까운 게임 서버를 지능적으로 선택할 수 있습니다. 따라서 AWS의 광범위한 글로벌 접근성을 활용하여 플레이어에게 가능한 가장 짧은 지연 시간을 제공할 수 있습니다. Amazon GameLift 설명서에서 게임 세션 대기열FlexMatch에 대해 자세히 알아보세요.

  • Amazon GameLift는 컨테이너식 게임 서버의 전체 개발 수명 주기를 지원하므로 온프레미스, 클라우드 또는 하이브리드 환경에서 Amazon GameLift 인스턴스에 일관되고 안전하게 배포할 수 있습니다. 컨테이너는 게임 서버를 실행하는 데 필요한 모든 코드, 종속성, 구성 파일 등 전체 런타임 환경을 패키징합니다. 개발자는 온프레미스 또는 클라우드의 테스트, 스테이징 환경, 프로덕션 환경을 배포할 때 로컬 머신 간에 게임 서버 빌드를 원활하게 이동할 수 있습니다. Amazon GameLift 인스턴스를 사용하면 물리적 하드웨어를 유지 관리하지 않고도 플레이어 수요에 맞춰 컴퓨팅 리소스를 빠르게 스케일 업 또는 스케일 다운할 수 있습니다.

  • Amazon GameLift의 게임 세션 길이에는 제한이 없지만, 긴 세션 또는 영구 세션과 관련하여 몇 가지 사항을 고려해야 합니다. Amazon GameLift는 최대 200명의 플레이어 세션을 위한 세션 관리 기능을 제공합니다. 이보다 크고 긴 세션에는 Amazon DynamoDB 같은 별도의 데이터베이스를 사용하는 사용자 지정 플레이어 세션 관리 솔루션이 필요합니다. 게임 세션 정보를 데이터베이스에 저장하고 플레이어에게 기존 세션 보기를 제공하는 것이 좋습니다. Amazon GameLift API를 통해 게임 세션 정보를 중앙에서 새로 고칠 수 있습니다. Amazon GameLift의 게임 서버는 플릿에 대해 정의한 IAM 역할에 액세스할 수 있습니다. 이를 통해 게임 서버에서 직접 Amazon S3와 Amazon DynamoDB 같은 스토리지와 데이터베이스에 액세스할 수 있습니다. VPC 내 프라이빗 서브넷에서 실행되는 데이터베이스의 경우 게임 서버가 데이터에 액세스할 수 있도록 보안 API 계층을 구축해야 합니다. 수천 명의 플레이어를 위한 월드 파티셔닝이 필요한 대규모 MMO의 경우 Amazon EC2, Amazon ECS 또는 Amazon EKS의 사용자 지정 솔루션이 일반적으로 Amazon GameLift보다 더 나은 솔루션입니다. AWS에서의 영구 월드 게임 호스팅에 대한 지침은 여기의 게임용 AWS Solutions Library를 참조하세요.

  • Amazon GameLift 툴킷에는 활성 Amazon GameLift 플릿의 게임 서버 빌드를 대체할 수 있는 빠른 빌드 업데이트 도구가 포함되어 있습니다. 이를 통해 개발 플릿의 반복 시간이 단 몇 분으로 단축되어 개발자는 변경 사항을 빠르게 테스트하고 QA 테스터 및 기타 내부 팀을 위해 업데이트된 게임 서버 버전을 제공할 수 있습니다.

  • Amazon GameLift 툴킷에는 현재 라이브 게임을 호스팅하고 있는 Amazon GameLift 관리형 EC2 플릿에 배포된 게임 서버 빌드를 업데이트하는 방법을 보여주는 프로덕션 배포 샘플 스크립트가 포함되어 있습니다. 게임 개발자가 라이브 세션 중단 없이 게임 서버 빌드를 업데이트해야 하는 경우 샘플 스크립트를 수정하고 활용하여 해당 태스크를 수행할 수 있습니다. 이 스크립트는 새 게임 서버를 배포한 다음 별칭을 사용하여 업데이트된 빌드를 실행하는 게임 서버로 플레이어 트래픽을 전환합니다.

  • 예. Amazon GameLift Anywhere를 활용하여 온프레미스 인프라를 관리형 Amazon GameLift 플릿과 결합하여 글로벌 하이브리드 게임 서버 플릿을 호스팅할 수 있습니다. 자세한 내용은 Hybrid game server hosting with Amazon GameLift Anywhere 블로그 게시물과 개발자 안내서를 참조하세요.

  • Amazon Machine Image(AMI)는 Amazon EC2에서 사용할 수 있도록 AWS가 제공하고 지원 및 유지 관리하는 이미지입니다. AMI는 Amazon EC2에서 실행되는 애플리케이션에 안정적이고 안전한 고성능 실행 환경을 제공할 수 있도록 설계되었습니다. 또한 시작 구성 도구와 일반적으로 사용되는 여러 AWS 라이브러리 및 도구 등 AWS와 손쉽게 통합할 수 있는 패키지를 포함합니다. AWS는 Amazon AMI를 실행하는 모든 인스턴스에 지속적인 보안 및 유지 관리 업데이트를 제공합니다.
  • 먼저 AWS SDKAmazon GameLift Server SDK를 사용하여 Amazon GameLift를 게임 백엔드와 게임 서버에 통합합니다. 그런 다음 게임 서버를 사용자 AWS 계정의 Amazon GameLift로 업로드하고 Amazon GameLift 콘솔을 사용하여 컴퓨팅 리소스 플릿을 설정하고 게임을 배포합니다. 플레이어가 연결되면 Amazon GameLift 콘솔을 통해 이 플릿을 모니터링할 수 있습니다. 또한, AWS SDK를 사용하여 Amazon GameLift를 ID 또는 매치메이킹 같은 사용자 지정 게임 서비스와 통합할 수 있습니다.

  • Amazon GameLift는 게임 프로덕션 출시를 준비하는 데 도움이 되는 설명서를 제공합니다. 주제에는 Amazon GameLift에서 사용할 게임 준비, 로드 테스트, 서비스 할당량 증가 요청이 포함됩니다. 자세한 내용은 개발자 안내서를 참조하세요.

  • 모든 고객은 설명서, 포럼, AWS Solutions Library, Amazon GameLift 툴킷에 액세스할 수 있습니다. 추가 지원은 AWS Premium Support 패키지를 통해 이용할 수 있습니다.

인스턴스 및 플릿

  • 플릿은 게임 빌드를 실행하고 게임 세션을 호스팅하는 컴퓨팅 리소스 세트입니다. 플릿은 전 세계 여러 위치에 호스팅을 제공할 수 있습니다. 플릿에는 Amazon GameLift 플릿과 Amazon GameLift Anywhere 플릿이라는 두 가지 유형이 있습니다. Amazon GameLift 플릿은 인스턴스라고 하는 완전관리형 Amazon Elastic Compute Cloud(Amazon EC2) 가상 컴퓨팅 머신 세트인 호스팅 리소스를 대표합니다. Amazon GameLift Anywhere 플릿은 고객 관리형 서버 세트의 형태의 호스팅 리소스를 대표합니다. 플릿의 인스턴스 수 또는 고객 관리형 하드웨어 수를 늘리거나 줄임으로써 플레이어 수요의 변화에 대응할 수 있습니다. 플릿은 특정 인스턴스 유형을 사용하고, 빌드를 배포하고, 각 인스턴스에서 하나 이상의 서버 프로세스를 실행하도록 구성됩니다.

  • 다중 위치 플릿은 여러 지리적 위치에 호스팅 리소스가 있는 플릿입니다. 다중 위치 플릿에는 홈 리전과 하나 이상의 원격 위치가 있습니다. 다중 위치 플릿을 활용하여 게임 바이너리를 업로드하고 여러 지리적 위치에 호스팅 리소스를 배포할 수 있습니다. 원격 위치는 Amazon GameLift가 지원하는 어떤 AWS 리전이나 로컬 영역도 될 수 있습니다. 자세한 내용은 Amazon GameLift 개발자 안내서를 참조하세요.

  • 플릿 생성 시간은 게임 빌드의 크기, 설치 스크립트 런타임, 배포하는 위치 수에 따라 달라집니다. 이 시간은 플릿 생성 요청을 제출한 시점부터 플릿이 완전히 배포되어 플레이어가 액세스할 수 있는 시점까지로 측정됩니다. 플릿 생성 시간에 대한 자세한 내용은 개발자 안내서를 참조하세요.

  • Amazon GameLift 인스턴스의 전체 목록은 Amazon GameLift 인스턴스 요금 페이지를 참조하세요.

  • 적합한 인스턴스 유형은 게임의 서버 성능과 각 인스턴스에서 동시에 실행하려는 서버 프로세스 수에 따라 달라집니다. 게임의 연산 복잡성, 게임 및 네트워크 코드의 최적화, 최대 플레이어 수가 필요한 인스턴트 크기를 결정하는 주요 요소입니다. Amazon GameLift의 이점 중 하나는 사용량에 따라 비용을 지불하는 것입니다. 따라서 편리하고 저렴하게 다양한 인스턴스 패밀리 및 유형에서 게임의 성능을 테스트할 수 있습니다.

  • 최대 50개까지 실행할 수 있습니다. 서버 프로세스의 수는 게임 서버의 성능 요구 사항과 플릿을 위해 선택한 인스턴스 유형에 따라 다릅니다. 플릿을 설정할 때, 최적의 서버 프로세스 수를 동시에 실행할 수 있도록 인스턴스 유형을 선택하고 플릿을 구성하게 됩니다. 더 적은 수의 인스턴스에 더 많은 프로세스를 실행하면 비용을 절감할 수 있습니다. 또한, 각 인스턴스에서 여러 서버 빌드 또는 게임 구성을 실행하도록 플릿을 구성할 수도 있습니다.

  • Amazon GameLift는 매우 탄력적인 컴퓨팅 환경을 제공합니다. Amazon GameLift 인스턴스를 사용하면 몇 시간 또는 며칠이 아닌 몇 분 내에 용량을 늘리거나 줄일 수 있습니다. 한 개, 수백 개 또는 수천 개의 서버 인스턴스를 동시에 프로비저닝할 수 있습니다.

    Amazon GameLift 목표 추적 기능을 사용하여 플레이어 수요 변화에 맞춰 필요한 용량을 원활하게 제공하십시오. 목표 추적은 사용 가능한 게임 세션에 대한 비율 목표를 설정하여 플레이어 트래픽 변동을 수용할 수 있는 버퍼를 만들 수 있는 AutoScaling 기능입니다. Amazon GameLift는 사용 가능한 게임 세션의 이 버퍼를 사용자가 정의한 목표 값으로 유지하는 데 필요한 용량을 추가하거나 제거하여 변동하는 로드 패턴에 맞춰 조정함으로써 급격한 용량 변동을 최소화합니다. 자세한 내용은 Amazon GameLift 개발자 안내서의 AutoScaling 섹션을 참조하세요.

  • Amazon GameLift는 활동 지표를 유지합니다. 인스턴스를 종료하면 게임 서버에서 생성하고 인스턴스에 저장된 모든 데이터가 손실됩니다. 하지만 이러한 로그 파일을 인스턴스가 종료된 후 최대 7일 동안 유지 및 저장하도록 Amazon GameLift를 설정할 수 있습니다.

  • 예. 집합에 있는 인스턴스 중 활성화, 활성 또는 오류 상태의 인스턴스에 원격으로 액세스할 수 있습니다. 이는 디버깅, 실시간 플레이어 활동 검사 또는 성능 모니터링 또는 벤치마킹 도구 연결 시 유용합니다. AWS Command Line Interface(CLI)를 사용하거나 Amazon GameLift 콘솔을 통해 플릿의 포트 설정과 프로토콜을 수정할 수 있습니다.

  • 예. Amazon GameLift는 별칭 기능을 통해 프로덕션 플릿 업데이트 작업을 간소화합니다. 별칭을 사용하면 클라이언트 엔드포인트 서술자를 변경하지 않아도 트래픽을 플릿으로 유도할 수 있습니다. 새 프로덕션 플릿을 생성한 후 이전 플릿이 아니라 이 새로운 플릿을 가리키도록 별칭을 편집하여 연결하는 모든 플레이어를 새 플릿 별칭 기능으로 라우팅할 수 있습니다. Amazon GameLift 개발자 안내서에서 별칭 생성에 대해 자세히 알아보세요.

  • 현재 Amazon GameLift를 사용할 수 있는 리전 목록은 Amazon GameLift 설명서를 참조하세요.

  • AWS 로컬 영역에서는 최종 사용자와 더 가까운 위치에서 Amazon GameLift를 사용하여 세션 기반 멀티플레이어 게임을 실행하는 전용 게임 서버에 대한 액세스 지연 시간을 극도로 낮출 수 있습니다. AWS 로컬 영역은 원격 실시간 게임과 증강 및 가상 현실 등 10밀리초 미만의 지연 시간이 요구되는 게임 관련 워크로드를 실행하도록 설계된 새로운 유형의 AWS 인프라입니다. 어떤 고객은 고유한 온프레미스 데이터 센터를 운영하길 원하지만 로컬 데이터 센터를 완전히 없애는 데 관심이 있는 고객도 있을 수 있습니다. 로컬 영역을 사용하는 고객은 자체 데이터 센터 인프라를 보유 및 운영할 필요 없이 컴퓨팅 리소스를 최종 사용자에게 더 가까이에 두는 이점을 완벽하게 누릴 수 있습니다.

  • AWS 로컬 영역에서는 최종 사용자와 더 가까운 위치에서 Amazon GameLift를 사용하여 세션 기반 멀티플레이어 게임을 실행하는 전용 게임 서버에 대한 액세스 지연 시간을 극도로 낮출 수 있습니다. AWS 로컬 영역은 원격 실시간 게임과 증강 및 가상 현실 등 10밀리초 미만의 지연 시간이 요구되는 게임 관련 워크로드를 실행하도록 설계된 새로운 유형의 AWS 인프라입니다. 어떤 고객은 고유한 온프레미스 데이터 센터를 운영하길 원하지만 로컬 데이터 센터를 완전히 없애는 데 관심이 있는 고객도 있을 수 있습니다. 로컬 영역을 사용하는 고객은 자체 데이터 센터 인프라를 보유 및 운영할 필요 없이 컴퓨팅 리소스를 최종 사용자에게 더 가까이에 두는 이점을 완벽하게 누릴 수 있습니다.

  • 현재 Amazon GameLift를 사용할 수 있는 로컬 영역 목록은 Amazon GameLift 설명서를 참조하세요.

  • Amazon GameLift용 로컬 영역에서는 C5d 2xlarge 및 R5d 2xlarge 인스턴스 유형이 지원됩니다. 

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