Generali

  • Amazon GameLift è un servizio gestito che consente di distribuire, gestire e ricalibrare le risorse di server di gioco dedicati per sessioni multigiocatore. Bastano pochi minuti per distribuire il primo server di gioco nel cloud, il che permette di risparmiare migliaia di ore di lavoro tecnico nello sviluppo del software iniziale e di ridurre i rischi tecnici che spesso spingono gli sviluppatori a eliminare dai propri progetti le funzioni multigiocatore. Basato sul collaudato ambiente di elaborazione AWS, Amazon GameLift consente di espandere o ridurre le capacità dei server dei giochi ad alte prestazioni per soddisfare le esigenze dei giocatori. Pagando solo la capacità effettivamente impiegata, Amazon GameLift può essere utilizzato sia per i nuovi giochi ancora in fase di progettazione, sia per giochi già lanciati con milioni di giocatori.

  • Amazon GameLift funziona con la maggior parte dei giochi di tipo multiplayer.

    Amazon GameLift funziona meglio con giochi multiplayer basati su sessioni di gioco che iniziano e finiscono entro un intervallo di tempo specificato. Esempi tipici sono i giochi per più giocatori come gli sparatutto in prima persona, i MOBA e i videogiochi di lotta, corsa o sport.

    I server in tempo reale di Amazon GameLift, una nuova funzionalità in anteprima, sono l'ideale per i giochi multiplayer basati su sessioni che condividono piccole quantità di dati tra più giocatori e hanno simulazione di bassa complessità. Questi attributi sono caratteristici dei giochi in generi come i giochi di carte, mobile match 3, giochi di strategia in tempo reale, giochi di ruolo o giochi di strategia a turni.

  • Amazon GameLift è progettato per funzionare con giochi che non tollerano latenze. Amazon GameLift, quindi, non introduce tempi di latenza ulteriori nell'esperienza di gioco.

    Quando si partecipa a una sessione di gioco, il client di gioco comunica con il servizio Amazon GameLift per riservare uno slot giocatore e riceve i dettagli del collegamento. Questa operazione potrebbe richiedere diversi secondi. Tuttavia, una volta che il giocatore si collega a un server di gioco, tutta la comunicazione tra giocatore e server avviene direttamente tra il server e il client di gioco. La latenza percepita durante l'esperienza di gioco dipende solo dalla connessione Internet del giocatore e dalla distanza rispetto al server di gioco. Puoi ridurre ulteriormente la latenza posizionando i server di gioco nelle regioni che sono il più vicino possibile ai giocatori. Amazon GameLift supporta diverse regioni in Nord America, Europa, Asia, Sud America e Australia, consentendo un'ampia scelta su dove distribuire i server di gioco per i tuoi giocatori.

  • Un parco istanze è un insieme di istanze di calcolo in un'unica regione che eseguono una build del server di gioco. Esistono due tipi di parchi istanze: parchi istanze Amazon GameLift e parchi istanze Amazon GameLift Anywhere. Il parco istanze Amazon GameLift rappresenta le risorse di hosting come un insieme di macchine di calcolo virtuale Amazon Elastic Compute Cloud (Amazon EC2) completamente gestite, chiamate istanze. I parchi istanze Amazon GameLift Anywhere rappresentano risorse di hosting sotto forma di un insieme di server gestiti dal cliente. È possibile adattarsi alle variazioni della domanda dei lettori aumentando o diminuendo il numero di istanze o l'hardware gestito dal cliente nel parco istanze. Un parco istanze viene configurato per utilizzare un determinato tipo di istanza, distribuire una build ed eseguire uno o più processi del server su ciascuna istanza.

  • Utilizza Amazon GameLift per integrare l'hardware in qualsiasi punto del tuo ambiente (on-premise o sul cloud) nel tuo hosting di gioco Amazon GameLift. Amazon GameLift Anywhere introduce un tipo di calcolo, Anywhere, utilizzato per registrare l'hardware on-premise o cloud con Amazon GameLift in un parco istanze Amazon GameLift Anywhere. È possibile integrare i parchi istanze Anywhere e Amazon EC2 in code di matchmaker e sessioni di gioco per gestire il matchmaking e il posizionamento dei giochi nell'hardware in un'unica posizione.

  • Per iniziare, consulta la documentazione.

  • È necessario scaricare l'ultima versione dell'SDK di Amazon GameLift Server. Puoi scaricare l'SDK utilizzando questo link.

  • Per abilitare Amazon GameLift Anywhere è necessario eseguire una migrazione. Per saperne di più su come migrare il tuo progetto Amazon GameLift corrente per utilizzare l'SDK aggiornato, fai clic su questo link.

  • Si paga per ogni sessione di gioco e per ogni minuto di connessione al processo del server. Una sessione di gioco viene inserita quando si effettua una richiesta API corretta per ospitare una sessione di gioco su un hardware in grado di eseguire la build del software del server di gioco. Un minuto di connessione al processo del server è definito come un minuto di connessione di un singolo processo di calcolo su un server di gioco registrato su GLA. Consulta la pagina dei prezzi per ulteriori informazioni.

  • Sì. Amazon GameLift Anywhere include un totale di 3.000 sessioni di gioco e 500.000 minuti di connessione al server al mese per la durata di un anno per account in tutte le regioni del piano di controllo. Per ulteriori informazioni, consulta la pagina dei prezzi.

Fatturazione

  • Paghi per le risorse di elaborazione e la banda di rete utilizzate effettivamente dai tuoi giochi, senza dover sottoscrivere contratti mensili o annuali. Per ulteriori informazioni, consulta la pagina dei prezzi.

  • Il periodo di fatturazione ha inizio nel momento in cui si alloca la capacità di Amazon GameLift e il servizio lancia per la prima volta il codice binario del server di gioco su ogni istanza. E si conclude con l'interruzione delle istanze. Entrambe le istanze Windows e Linux vengono fatturate per istanza al secondo e hanno un costo minimo di 1 minuto per istanza.

  • No, non direttamente. Tuttavia le corrispondenze trovate con FlexMatch creeranno automaticamente nuove sessioni di gioco. A seconda delle modalità di gestione della capacità del server di gioco, la creazione di nuove sessioni di gioco potrebbe attivare istanze aggiuntive, che saranno fatturate secondo le tariffe standard di Amazon GameLift. L’uso di FlexMatch in modalità autonoma sarà addebitato in base ai pacchetti giocatore e alle ore di matchmaking consumate. Consulta la pagina dei prezzi per ulteriori informazioni.

  • Amazon GameLift con istanze Spot e Autoscaling permette di risparmiare fino al 70% sui costi di elaborazione rispetto agli ambienti in co-location. Per scoprire di più, guarda il video o vedi l'esempio di confronto dei costi di seguito. 

    Prima di tutto è necessario usare il calcolatore del costo totale di proprietà (TCO) di AWS per fare una stima dei costi di esecuzione dei server di gioco in un ambiente in co-location.

    In questo esempio abbiamo calcolato i costi di esecuzione di server con sistema operativo Linux, 2 core CPU e 3 GB di memoria nella regione Stati Uniti orientali (Virginia settentrionale). Nei momenti di picco di domanda, presumiamo siano in esecuzione 2.500 istanze. L'elaborazione per un volume di input di questo tipo, in 3 anni, può arrivare a costare 4,5 milioni di dollari, ovvero 125.000 USD al mese.

    Scegliamo quindi una configurazione equivalente in Amazon GameLift; un'istanza c4.large fornisce 2 core CPU con 3 GB di memoria.

    Ora calcoliamo il risparmio consentito dalle istanze Spot Amazon GameLift. In genere il prezzo Spot varia durante il giorno, ma le istanze Spot di Amazon GameLift con Linux sono approssimativamente il 70% meno costose delle istanze on demand corrispondenti. Il prezzo on demand di un'istanza c4.large nella regione Stati Uniti orientali (Virginia settentrionale) è di 0,127 USD all'ora. Adottando la nostra regola aurea, attiviamo a un prezzo dell'istanza Spot di 0,04 USD. Con l'esecuzione di 2.500 istanze per 24 ore al giorno per un intero mese (supponendo un mese di 30 giorni) si arriva a 229.000 USD al mese per le istanze on demand, ma si raggiungono solo 72.000 USD al mese utilizzando istanze Spot. Le istanze Spot consentono pertanto un risparmio del 42% rispetto agli ambienti in co-location.

    Tuttavia, se prendiamo in considerazione i picchi di traffico, la maggior parte dei giochi non attirano 24 ore su 24 un enorme numero di utenti. Per gestire automaticamente esigenze di capacità che variano in base al traffico, Amazon GameLift ricalibra automaticamente il numero di istanze durante la giornata.  Anche se non è facile prevedere l'andamento della domanda per tutti i giochi, la nostra stima è che in media la capacità in uso sarà il 50% rispetto alla capacità necessaria durante un picco. Con la scalabilità automatica, il costo mensile si riduce a 36.000 USD.

    Considerando che la soluzione in co-location costava 125.000 USD al mese, il risparmio è di 89.000 USD, ovvero il 71%. Il calcolo non include tuttavia il costo per il trasferimento dei dati. Tali tariffe si applicano per il traffico tra i server di gioco e i client. Il trasferimento dei dati in entrata è gratuito. Per le tariffe di trasferimento dei dati in uscita verso altre regioni e servizi AWS, consulta le tariffe per il trasferimento di dati.

  • No. I server in tempo reale di Amazon GameLift vengono tuttavia eseguiti nel contesto delle sessioni di gioco. A seconda delle modalità di gestione della capacità del server di gioco, la creazione di nuove sessioni di gioco potrebbe attivare istanze aggiuntive, che saranno fatturate secondo le tariffe standard di Amazon GameLift.

  • No, non fatturiamo in base a come viene caricata la build del gioco. Paghi per le risorse di elaborazione e la banda di rete utilizzate effettivamente dai tuoi giochi, senza dover sottoscrivere contratti mensili o annuali.

Sviluppo

Istanze e parchi istanze

  • Visita la pagina dei prezzi per un elenco completo delle istanze di Amazon GameLift.

  • Fino a 50. Il numero di processi server dipende dai requisiti dei server di gioco e dal tipo di istanza scelto per il parco istanze. Quando configuri un parco istanze, dovrai scegliere il tipo di istanza e impostare il parco affinché esegua un numero ottimale di processi server. L'esecuzione di più processi su un numero inferiore di istanze può essere una soluzione per contenere i costi. È anche possibile configurare il parco istanze in modo che esegua diverse build di server o configurazioni di gioco su ogni istanza.

  • Amazon GameLift fornisce un ambiente di elaborazione veramente elastico. Le istanze di Amazon GameLift consentono di aumentare o ridurre la capacità nell'arco di pochi minuti, invece che di ore o giorni. È possibile ordinare una, cento o anche migliaia di istanze server contemporaneamente.

    È possibile allocare la capacità necessaria per soddisfare la domanda dei giocatori con la funzione Target Tracking di Amazon GameLift. Target Tracking è una caratteristica di Auto Scaling che permette di impostare una percentuale specifica per le sessioni di gioco disponibili, creando un buffer per facilitare la risposta alle fluttuazioni di traffico. Amazon GameLift aggiungerà o rimuoverà capacità per mantenere questo buffer per le sessioni di gioco disponibili alla percentuale stabilita, apportando variazioni per ridurre la rapidità delle fluttuazioni. Per ulteriori informazioni, consulta la sezione relativa alla scalabilità automatica nel documento Amazon GameLift Developer Guide.

    Puoi anche controllare manualmente il numero di istanze dalla pagina che riporta i dettagli del parco istanze nella console di Amazon GameLift.

  • Il tipo di istanza più idoneo dipende dalle prestazioni del server di gioco e dal numero di processi server che intendi eseguire contemporaneamente su ciascuna istanza. I principali fattori chiave che determinano le dimensioni dell'istanza necessaria sono la complessità computazionale del gioco, l'ottimizzazione del gioco e del codice di rete e il numero massimo di giocatori. Uno dei vantaggi di Amazon GameLift è che paghi solo quello che utilizzi. In questo modo, provare le prestazioni del tuo gioco su diverse famiglie e tipi di istanze diventa comodo ed economico.

  • Amazon GameLift conserva i parametri delle attività. Quando termini un'istanza, qualsiasi dato generato dal server di gioco e memorizzato sull'istanza andrà perso. Puoi tuttavia impostare Amazon GameLift affinché mantenga e memorizzi questi file di dati fino a sette giorni dal giorno in cui l'istanza è stata terminata.

  • Un parco istanze è un insieme di istanze Amazon GameLift in una regione che eseguono una build del server di gioco. È possibile adattare la capacità alla quantità di giocatori aumentando e diminuendo il numero di istanze nel parco istanze. Un parco istanze viene configurato per utilizzare un determinato tipo di istanza, distribuire una build ed eseguire uno o più processi del server su ciascuna istanza.

  • In genere, per impostare le risorse necessarie a eseguire il gioco, occorre meno di un'ora dal momento in cui carichi il binario del gioco a quello in cui il gioco è completamente distribuito e accessibile ai giocatori. Questo intervallo di tempo dipende però dalle dimensioni del binario e dal numero di istanze che vuoi distribuire.

  • Sì. Puoi accedere in remoto a un'istanza di un parco istanze con stato In attivazione, Attiva o Errore. Si tratta di una caratteristica molto utile per eseguire il debug, verificare le attività dei giocatori in tempo reale o connettere strumenti di monitoraggio o di benchmarking delle prestazioni. Puoi modificare i protocolli e le impostazioni delle porte del parco istanze sia dall'interfaccia a riga di comando (CLI) di AWS sia tramite la console di Amazon GameLift.

  • Sì, grazie alla sua funzione di alias, Amazon GameLift facilita l'aggiornamento delle flotte di produzione. L'alias ti permette di dirigere il traffico verso le flotte senza bisogno di cambiare il descrittore di endpoint del client. Dopo aver creato un nuovo parco istanze di produzione, infatti, puoi modificare l'alias in modo che punti da un parco istanze precedente al nuovo, indirizzando tutti i giocatori connessi verso quest'ultimo.

    Allo stesso modo, se emerge un problema con una flotta (ad es. si riscontra un problema nel codice del gioco) è possibile modificare l'alias per ridirigere il traffico dalla nuova flotta a una precedente.

  • Amazon GameLift è attualmente disponibile nelle regioni seguenti: Stati Uniti orientali (Virginia settentrionale e Ohio), Stati Uniti occidentali (Oregon e California settentrionale), Canada centrale (Montreal), UE centrale (Francoforte), UE occidentale (Londra e Irlanda), Europa (Parigi), Europa (Stoccolma), Europa (Milano), Asia Pacifico meridionale (Mumbai), Asia Pacifico nord orientale (Seul e Tokyo), Asia Pacifico sud orientale (Singapore e Sydney), Asia Pacifico (Hong Kong), Amazon Web Services Cina (Pechino), gestita da Sinnet, regione Amazon Web Services Cina (Ningxia), gestita da NWCD, Sud America orientale (São Paulo), Medio Oriente (Bahrein) e AWS Africa (Città del Capo). Consulta la Tabella delle regioni dell'infrastruttura globale AWS per informazioni sull'attuale disponibilità di prodotti e servizi in ogni regione.

  • Stati Uniti orientali (Virginia settentrionale), Stati Uniti occidentali (Oregon), UE centrale (Francoforte), UE occidentale (Irlanda), Asia Pacifico sud-orientale (Sydney) e Asia Pacifico nord-orientale (Seoul e Tokyo) e regione Amazon Web Services Cina (Pechino), gestita da Sinnet, e Amazon Web Services Cina (Ningxia), gestita da NWCD. Il matchmaker situato nella regione AWS Cina (Pechino), operata da Sinnet, posizionerà i giocatori solo nei parchi istanze di AWS Cina (Pechino) e può essere associato solo a una coda situata nella stessa regione. Al momento della scelta della regione in cui mantenere in hosting il matchmaker FlexMatch, la preferenza dovrebbe andare su quella più vicina ai giocatori che poi usufruiranno del servizio. Inoltre, consigliamo di scegliere, per le code delle sessioni di gioco, la stessa regione del matchmaker. Per ulteriori informazioni sulla disponibilità della regione di FlexMatch, consulta la Guida per gli sviluppatori di Amazon GameLift.

  • Le zone locali AWS consentono di utilizzare Amazon GameLift più vicino agli utenti finali, fornendo loro un accesso a latenza molto bassa ai server di gioco dedicati che eseguono i tuoi giochi multigiocatore basati su sessioni. Le zone locali AWS sono un nuovo tipo di infrastruttura AWS, progettato per l'esecuzione dei carichi di lavoro che richiedono una latenza al millisecondo, come le applicazioni di gaming in tempo reale e la realtà aumentata e virtuale. Non tutti i clienti desiderano gestire un proprio data center on-premise mentre altri potrebbero voler rimuovere del tutto i propri data center locali. Le zone locali consentono ai clienti di ottenere tutti i vantaggi offerti dalle risorse di calcolo posizionate in prossimità degli utenti finali, senza la necessità di possedere e gestire la propria infrastruttura di data center.

  • Al momento, le zone locali per Amazon GameLift sono disponibili in 8 città degli Stati Uniti: Atlanta, Chicago, Dallas, Denver, Houston, Kansas City, Los Angeles e Phoenix.

  • I tipi di istanze supportati nelle zone locali per Amazon GameLift sono C5d 2xlarge e R5d 2xlarge. 

Storage

Limiti operativi

Amazon GameLift Spot e FleetIQ

Amazon GameLift FleetIQ - Aggiornamento importante ora disponibile al pubblico

  • L'aggiornamento per Amazon GameLift FleetIQ consente agli sviluppatori di integrare carichi di lavoro di server di gioco a basso costo nel cloud in base alle esigenze, usando i propri strumenti e a prescindere dall'adozione di altre caratteristiche gestite di Amazon GameLift. Resta invece intatta la capacità di usufruire di tali funzioni approfittando allo stesso tempo di un risparmio sui costi che raggiunge il 70% rispetto alle implementazioni on-premise esistenti. Solo con Amazon GameLift FleetIQ puoi trasferire videogiochi in tempo reale o lanciarne di nuovi nel cloud beneficiando dei costi contenuti delle istanze spot EC2. Inoltre, la nuova funzione supporta qualsiasi runtime o sistema operativo attualmente in esecuzione su EC2, nonché molti tipi di istanza e regioni. L'aggiornamento è progettato per un'integrazione progressiva nel back-end di gioco in uso, il taglio dei costi, la riduzione del time-to-market e per garantire ai giocatori un'esperienza affidabile.

  • No, Amazon GameLift FleetIQ fa parte di Amazon GameLift. Si tratta di una funzione di Amazon GameLift che colloca le nuove sessioni su server di gioco in base alle latenze dei giocatori, ai prezzi delle istanze e alla frequenza di interruzione delle istanze spot.

  • Questo aggiornamento per la funzionalità Amazon GameLift FleetIQ è ancora parte di GameLift. La novità consiste in un significativo aumento della flessibilità con cui gli sviluppatori di giochi possono adottare e impiegare Amazon GameLift. Fino a oggi, non era possibile accedere ai server di gioco gestiti da Amazon GameLift direttamente dalla propria console EC2. Grazie a questi aggiornamenti, gli sviluppatori di giochi hanno a disposizione i vantaggi dell'algoritmo di FleetIQ per trovare istanze Spot a basso costo e le istanze EC2 vengono collocate nei loro account AWS. Questo permette ai clienti di migrare progressivamente i carichi di lavoro dei server nel cloud a seconda delle esigenze, in misura parziale o totale, riducendo al minimo sia le spese sia le interruzioni delle sessioni di gioco.

  • L'anno scorso abbiamo domandato ai clienti cosa potesse rendere Amazon GameLift un'alternativa preferibile alle implementazioni on-premise. Al di là di fattori scontati come il risparmio sui costi e una bassa latenza, spesso si è manifestata l'esigenza di una maggiore flessibilità. Nello specifico, abbiamo riscontrato un desiderio di utilizzare gli strumenti esistenti senza lo strato di gestione dei server di gioco di Amazon GameLift e di un maggiore controllo sulla migrazione delle sessioni di gioco nel cloud.

  • Per usare Amazon GameLift FleetIQ ti basta scaricare il kit SDK e l'interfaccia a riga di comando di AWS e consultare l'apposita documentazione.

  • Amazon GameLift FleetIQ è disponibile nelle seguenti regioni: Londra, Irlanda, Seul, Mumbai, Oregon, California settentrionale, Virginia settentrionale, Ohio, Canada, Sao Paulo, Francoforte, Singapore, Tokyo, Sydney e Pechino (rese disponibili da Sinnet).

  • Con l'aggiornamento per Amazon GameLift FleetIQ disponibile al pubblico, i prezzi sono calcolati in base all'uso effettivo. Amazon GameLift FleetIQ addebita un costo che deriva da quello dell'istanza EC2 gestita da Amazon GameLift FleetIQ. Per i dettagli completi, consulta la pagina dei prezzi.

  • Il nuovo aggiornamento per FleetIQ viene eseguito sullo stesso hardware di EC2, ma usa la capacità inutilizzata di EC2, chiamata Spot, per ridurre le spese dei clienti (una risparmio che raggiunge il 70% rispetto alle distribuzioni in locale) in quanto FleetIQ sostituisce le istanze Spot tendenti a interrompere le sessioni di gioco con altre più stabili. L'aggiornamento è inoltre in grado di impedire al gruppo Auto Scaling standard di ridimensionare le istanze che ospitano i giochi.

Amazon GameLift FlexMatch

  • Amazon GameLift FlexMatch consente agli sviluppatori di giochi di utilizzare FlexMatch indipendentemente dai server di gioco Amazon GameLift. In modalità autonoma, gli sviluppatori di giochi possono utilizzare FlexMatch per formare le partite dei giocatori e quindi inserirle in qualsiasi soluzione di server di gioco desiderino. FlexMatch come funzionalità autonoma verrà addebitato dai pacchetti giocatore inviati e dalle ore di matchmaking consumate. FlexMatch rimarrà gratuito per gli sviluppatori che utilizzano i server di Amazon GameLift.

  • In passato, Amazon GameLift FlexMatch era disponibile solo per coloro che effettuano l'hosting dei giochi sui server di gioco di Amazon GameLift. Oggi, Amazon GameLift FlexMatch è disponibile per chiunque, indipendentemente dal fatto che l'hosting dei giochi sia peer-to-peer, on-premise o su primitive di elaborazione cloud.

  • Gli sviluppatori di giochi che hanno impegni esistenti sui server di gioco on-premise o su altre piattaforme cloud ci hanno detto che apprezzano la qualità della corrispondenza di Amazon GameLift FlexMatch, le regole flessibili e la scalabilità di AWS, ma vogliono sfruttare la capacità del loro server di gioco esistente.

  • Per utilizzare FlexMatch in modalità autonoma, uno sviluppatore di giochi imposta il parametro FlexMatchMode nell'API CreateMatchmakingConfiguration su STANDALONE e sottoscrive un argomento SNS. Quando FlexMatch forma una partita, pubblicherà una notifica di evento sull'argomento SNS, che il sistema di gestione delle sessioni dello sviluppatore può quindi utilizzare per indirizzare i giocatori ai loro server di gioco.

  • Amazon GameLift FlexMatch come funzionalità autonoma è disponibile nelle Regioni Seoul, Oregon, Virginia settentrionale, Francoforte, Dublino, Tokyo, Irlanda, Sydney, Pechino (gestita da Sinnet) e Ningxia (gestita da NWCD). 

  • FlexMatch in modalità autonoma costa 20 USD per milione di pacchetti di giocatori e 1 USD per ora di matchmaking. FlexMatch conta un pacchetto di giocatori ogni volta che si inoltra una richiesta di un giocatore a giocare una sessione. Questo pacchetto include anche gli attributi del giocatore utilizzati per valutare una partita. Le ore di matchmaking vengono calcolate come la durata in cui FlexMatch esegue una valutazione di matchmaking, arrotondata al microsecondo più vicino.

    Per i dettagli, consulta la pagina dei prezzi.

Contratto sul livello di servizio (SLA)

Altro

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  • Iscriviti per un account AWS per avere accesso immediato al piano gratuito AWS che fornirà i seguenti vantaggi: 

    • 125 ore al mese di c3.large, c4.large e c5.large (unite) Amazon GameLift in base alla regione per l'utilizzo dell'istanza on demand, più 50 GB di spazio di archiviazione EBS General Purpose (SSD)
    • 15 GB al mese di larghezza di banda in uscita accumulati in tutti i servizi AWS

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